MODELLAZIONE SOLIDA: Premessa

CONCETTI DI BASE

Tutti i software di modellazione e animazione 3D utilizzano più o meno le stesse procedure e strumenti.
Si elencano quindi le fasi e le caratteristiche della modellazione solida, comune a quasi la totalità dei software:

1. Creazione del modello 
(oggetto, personaggio, ambiente secondo le varie tecniche di modellazione)

2. Creazione ed assegnazione dei materiali 
(texturing, shading, texture mapping)

3. Predisposizione e settaggio delle luci e delle camere all’interno della scena

4. Messa in posa e controllo dei personaggi e dei loro movimenti
(rigging, skynning, gerarchie, cinematiche dirette e inverse)

5. Predisposizione delle dinamiche fisiche e interazioni degli oggetti in scena 
(gravità, corpi rigidi e morbidi, masse, velocità, generazione e dinamiche  particellari) 

6. Settaggio del rendering 

7. Settaggio dell’animazione

Nota bene: I sette punti sopradescritti riguardano le fasi di lavoro necessarie per la grafica di animazione. 
Flussi di lavoro riguardanti la modellazione architettonica o l’industrial ed interior design, così come tutte le elaborazioni che possono fare a meno della fase animata, solitamente possono ignorare i  punti 4,5 e 7.

INTERFACCIA DI LAVORO: FINESTRE E PALETTE

Si lavora generalmente con 4 finestre, visualizzabili simultaneamente oppure alternativamente una per volta, a seconda del tipo di procedura che si sta svolgendo.
Le finestre rappresentano solitamente le  tre viste in  proiezione ortogonale della scena e una vista tridimensionale, assonometrica o prospettica.
E’ sempre presente una palette che indica le coordinate cartesiane dello spazio di lavoro tridimensionale riferite ai tre assi x,y,z.
Lo spazio di lavoro di ogni ambiente tridimensionale è di due tipi:

– generale (world), rispetto al quale vengono posizionati tutti gli elementi della scena;

– relativo, cioè lo spazio proprio di ogni elemento che si crea e si aggiunge alla scena.

Questa distinzione è fondamentale sia per operare successive trasformazioni ai singoli oggetti o ad elementi che lo compongono, sia per costruire relazioni gerarchiche tra gli oggetti da utilizzare durante le animazioni (per es: l’oggetto “maniglia” deve seguire l’oggetto “porta” quando quest’ultima si apre o si chiude).
Di ogni oggetto è sempre possibile conoscere posizione e dimensione nello spazio di lavoro; si possono effettuare  le modifiche di posizione e di dimensione degli oggetti sia con input grafico, sulle “maniglie vettoriali” raggiungibili dalle varie finestre di lavoro, sia con input numerico dalle specifiche palette.

Software 3D
Interfaccia tipica di un software di grafica 3D

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